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最弱

2022年10月5日

20年以上続いている遊戯王には弱さが話題になるカードがいくつもあります。今回はそういったカードを紹介していきます。

ラーバモス

効果モンスター

星2/地属性/昆虫族/攻 500/守 400

このカードは通常召喚できない。 「進化の繭」が装備され、自分のターンで数えて2ターン以上が経過した 「プチモス」1体をリリースした場合に特殊召喚する事ができる。

相手のターンを含めてプチモスと進化の繭を4ターンも生存させる必要があります。条件を満たして出してもプチモスより僅かに強いだけなので、召喚条件に見合った強さでは全くありません。超進化の繭で召喚条件を無視して出せますが、それならば進化系である究極完全態・グレート・モスを出した方がいいです。

闇の芸術家

効果モンスター

星3/闇属性/悪魔族/攻 600/守1400

光属性モンスターの攻撃を受けた時、このカードの守備力は半分になる。

元々低いステータスが対光属性ではデメリット効果で更に低くなります。闇属性の悪魔族なのでサポートは受けやすいですが、もっと使いやすいモンスターは沢山いるので、使う意義を見出すことは難しいです。

女邪神ヌヴィア

効果モンスター

星4/闇属性/悪魔族/攻2000/守 800

召喚された場合、このカードを破壊する。 相手が1体でもモンスターをコントロールしていた場合、 攻撃力は相手フィールド上のモンスター1体につき200ポイントダウンする。

デメリット効果を持ったアタッカーですが、その中でも特に重いデメリットを持っています。反転召喚する際に低い守備力を晒すことになり、召喚に成功しても相手のモンスターの数が多いほど弱体化してしまいます。モンスターと戦闘を行う場合、攻撃力は最高でも1800なので普通の下級モンスターとほとんど変わりません。

レオ・ウィザード

通常モンスター

星5/地属性/魔法使い族/攻1350/守1200

黒いマントをはおった魔術師。 正体は言葉を話すシシ。

レベル5のモンスターの中では低ステータスで、後述のモリンフェンと並んで話題に上がることがあります。 余談ですが昔のゲームでは下級モンスターの中では最高ステータスで、弱点属性が少ない黒魔族だったので、OCGでは想像できないくらい大活躍していました。

モリンフェン

通常モンスター

星5/闇属性/悪魔族/攻1550/守1300

長い腕とかぎづめが特徴の奇妙な姿をした悪魔。 一部で熱狂的な人気のあるモンスターで、初期モンスターにも関わらず公式でスリーブ化されたことがあります。攻撃力が1550と中途半端なので、キラートマトで特殊召喚ができず、奈落の落とし穴にギリギリ引っかかってしまいます。生贄召喚をするにはステータスが低く、召喚の負担を減らす方法もほとんどなかったので、昔は非常に使いにくいカードでした。 最弱カードの候補で名前がよく挙がりますが昔よりもサポートが充実し、現在では使おうと思えば何とか使えるレベルにはなっています。

コカローチ・ナイト

効果モンスター

星3/地属性/昆虫族/攻 800/守 900

このカードが墓地へ送られた時、 このカードはデッキの一番上に戻る。

どこからでも墓地に落ちれば、ドローロックをしてしまいます。何度もコストにでき、デッキ切れを防げるので便利に見えますが、次のドローが必ずこのカードになってしまうため、新たなカードを全く引けなくなります。墓地に送られたタイミングによっては、ドローが止まるせいで、何もできなくなりそのまま敗北に直結することもあります。

炎獄魔人ヘル・バーナー

効果モンスター

星6/炎属性/悪魔族/攻2800/守1800

このカードを除く自分の手札を全て墓地に捨て、 さらに自分フィールド上の攻撃力2000以上のモンスター1体を 生け贄に捧げなければ通常召喚できない。

相手フィールド上モンスター1体につき このカードの攻撃力は200ポイントアップする。

このカード以外の自分フィールド上のモンスター1体につき このカードの攻撃力は500ポイントダウンする。

星6モンスターの中では最高の攻撃力ですが、通常召喚時のデメリットのせいで非常に使いにくく、見た目以上に重いです。自分と相手のモンスターの数でステータスが変動する効果がありますが、弱化の方が倍率が高いです。ちなみに最大まで強化された場合の攻撃力は4200です。 特殊召喚ならばデメリットは発生しませんが、他の上級モンスターを使った方が使い勝手がいいです。

ゲート・ガーディアン

特殊召喚・効果モンスター

星11/闇属性/戦士族/攻3750/守3400

このカードは通常召喚できない。 自分フィールドの「雷魔神-サンガ」「風魔神-ヒューガ」「水魔神-スーガ」を それぞれ1体ずつリリースした場合に特殊召喚できる。

三魔神をリリースして召喚するという正規召喚が困難なモンスターです。現時点ではグレートモスのようなサポートカードも存在しないので、正規召喚の難易度は高いです。 苦労して召喚に成功してもステータスが高いだけの通常モンスターで、三魔神が持っていた効果もなくなっています。単体では使いにくいですが、ユーフォロイド・ファイターの素材になり手札に持てる戦士族では最高のステータスです。

E・HERO カオス・ネオス

融合・効果モンスター

星9/闇属性/戦士族/攻3000/守2500

「E・HERO ネオス」+「N・ブラック・パンサー」+「N・グロー・モス」

自分フィールド上に存在する上記のカードをデッキに戻した場合のみ、 融合デッキから特殊召喚が可能(「融合」魔法カードは必要としない)。 エンドフェイズ時にこのカードを融合デッキに戻し、 フィールド上に存在する全ての表側表示モンスターをセットした状態にする。

コイントスを3回行い、表が出た回数によって以下の処理を行う。 この効果は1ターンに1度だけ自分のメインフェイズ1に使用する事ができる。

●3回:相手フィールド上に存在する全てのモンスターを破壊する。

●2回:このターン相手フィールド上に表側表示で存在する効果モンスターは 全て効果が無効化される。

●1回:自分フィールド上に存在する全てのモンスターを持ち主の手札に戻す。

3体融合と重い条件にも関わらず効果がコイントスの結果で決まる不安定な融合モンスターです。3回表と2回表の効果は強力ですが、召喚の重さと効果のリスクに見合っていません。1回表の場合のデメリットが痛く、自分の場が更地になってしまいます。破壊ではなくバウンスなので後で蘇生もできないところが厄介です。 コイントスの結果は3回表が1/8、2回表が3/8、1回表が3/8、0回表が1/8の確率です。

No.56 ゴールドラット

エクシーズ・効果モンスター

ランク1/光属性/獣族/攻 500/守 600

レベル1モンスター×3

(1):1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。 自分はデッキから1枚ドローし、その後手札を1枚選んでデッキに戻す。

レベル1が3体と素材が重く、ステータスが低いのでランク1の中でも優先順位が低いです。手札をデッキに戻すので墓地肥やしができない点も使いにくさに拍車をかけています。 効果に反して大げさな紹介がされた特集があったこともあり、ネタにされていた時期もありました。

虚構王アンフォームド・ボイド

エクシーズ・効果モンスター

ランク4/光属性/水族/攻 0/守 0

レベル4モンスター×3

相手のメインフェイズ時に1度、 このカードのエクシーズ素材を1つ取り除いて発動できる。 このカードの攻撃力・守備力は、 相手フィールド上のエクシーズモンスターの攻撃力を合計した数値分アップする。

相手の場にエクシーズモンスターが必要な上に効果の発動タイミングが遅いです。1体しかいない場合は相打ちにしかならず、効果の耐性は何もありません。 単に戦闘破壊をしたいだけならば他にも使いやすいエクシーズモンスターはいるので、このカードを活かすことは難しいです。

CNo.92 偽骸虚龍 Heart-eartH Chaos Dragon

エクシーズ・効果モンスター

ランク10/闇属性/ドラゴン族/攻1000/守 0

レベル10モンスター×4

(1):このカードは戦闘では破壊されない。

(2):自分のモンスターが相手に戦闘ダメージを与えた場合に発動する。 その数値分だけ自分のLPを回復する。

(3):このカードが「No.92 偽骸神龍 Heart-eartH Dragon」をX素材としている場合、以下の効果を得る。

●1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。 相手フィールドの全ての表側表示のカードの効果はターン終了時まで無効化される。 この効果の発動と効果は無効化されない。

進化系なのに進化前より効果が弱体化しているという珍しいパターンのカードです。進化前が持っていたダメージを反射する効果や自己再生効果がなくなっています。No.99 希望皇ホープドラグナー等で召喚すれば、消費を抑えて召喚でき効果を活用することは可能です。

地縛神 Wiraqocha Rasca

効果モンスター

星10/闇属性/鳥獣族/攻 100/守 100

(1):「地縛神」モンスターはフィールドに1体しか表側表示で存在できない。

(2):このカードが召喚に成功した場合、 相手の手札の数までこのカード以外の自分フィールドのカードを対象として発動する(最大3枚まで)。 そのカードを持ち主のデッキに戻す。 その後、戻した数だけ相手の手札をランダムに選んで捨て、 このカードの攻撃力は捨てた数×1000アップする。

(3):このカードは直接攻撃できる。

(4):相手はこのカードを攻撃対象に選択できない。

(5):フィールド魔法カードが表側表示で存在しない場合にこのカードは破壊される。

アニメでは究極の地縛神でバトルフェイズをスキップする代わりに相手のライフを1にするという凶悪な効果を持っていました。3枚ハンデスは決まれば強力ですが、自分の場のカードをデッキに戻す必要があります。地縛神の中では元のステータスが低く自身の効果に依存するという点は、サーチがしやすいという利点と効果を無効にするカードに弱いという欠点があります。 後述のマシニクルやラー等、この辺りの時期で神と名の付くカードは元より著しく弱体化するという負のジンクスがありました。

機皇神マシニクル∞

特殊召喚・効果モンスター

星12/光属性/機械族/攻4000/守4000

このカードは通常召喚できない。 手札から「機皇」モンスター3体を墓地へ送った場合のみ特殊召喚できる。

(1):1ターンに1度、相手フィールドのSモンスター1体を対象として発動できる。 その相手Sモンスターをこのカードに装備する。

(2):この攻撃力は自身の効果で装備したモンスターの攻撃力分アップする。

(3):自分スタンバイフェイズに、自身の効果で装備している自分のモンスター1体を墓地へ送って発動できる。 そのモンスターの攻撃力分のダメージを相手に与える。 この効果を発動するターン、自分はバトルフェイズを行えない。

根絶の機皇神で当初よりは出しやすくなりましたが、当時はコストとして対応する機皇モンスターはほとんどいませんでした。そのため、コストが今よりも遥かに重かったです。 バーン効果は次のスタンバイフェイズまで使用できず、使えばバトルフェイズが行えないので使いにくいです。

機皇神龍アステリスク

特殊召喚・効果モンスター

星10/闇属性/機械族/攻 0/守 0

このカードは通常召喚できない。 自分フィールドの「機皇」モンスターが3体以上の場合に特殊召喚できる。

(1):このカードが特殊召喚に成功した時、 このカード以外の自分フィールドの「機皇」モンスターを任意の数だけ対象として発動できる。 その自分の「機皇」モンスターを墓地へ送る。 このカードの攻撃力は、この効果で墓地へ送ったモンスターの元々の攻撃力を合計した数値になる。

(2):Sモンスターが特殊召喚される度に発動する。 そのモンスターを特殊召喚したプレイヤーに1000ダメージを与える。

バーン効果はないよりはマシですが、シンクロをしないデッキは増えているので有効に働くことはあまりありません。高い攻撃力を持つモンスターを使いたいのなら、同じ機皇カテゴリーに限定しても機皇神龍トリスケリアの方が便利です。 切り札として使うより、サーチしやすいレベル10モンスターとして活用する方がいいかもしれません。

絶望神アンチホープ

特殊召喚・効果モンスター

星12/闇属性/悪魔族/攻5000/守5000

このカードは通常召喚できない。 自分フィールドの表側表示のレベル1モンスター4体を 墓地へ送った場合のみ手札・墓地から特殊召喚できる。

(1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、 他の自分のモンスターは攻撃できない。

(2):このカードが戦闘を行うバトルステップ中に1度、 自分の墓地のレベル1モンスター1体を除外して発動できる。 このカードはそのダメージステップ終了時まで、 他のカードの効果を受けず、戦闘では破壊されない。

召喚にはレベル1モンスターが4体必要な最上級モンスターです。墓地に送るという条件なので、トークンなどで条件を緩和することもできません。 条件のわりに耐性は戦闘中にしかなく、戦闘時以外は何の耐性もなく除去されやすいです。 使う場合には召喚条件を満たすために専用構築にする必要がありますが、召喚条件のレベル1モンスターと高いレベルのこのカードではサポートが全く噛み合わないので、デッキの構築は難しいです。

鉄のサソリ

効果モンスター

星1/地属性/機械族/攻 250/守 300

機械族以外のモンスターがこのカードを攻撃した場合、 そのモンスターは(相手ターンで数えて) 3ターン目のエンドフェイズに破壊される。

2ターン後の相手エンドフェイズに攻撃した機械族以外のモンスターを破壊するという効果を持っています。 後述の異国の剣士よりモンスターの破壊は早いですが、それでも遅く、こちらは相手に攻撃される必要があるので受動的な効果です。

異国の剣士

効果モンスター

星1/地属性/戦士族/攻 250/守 250

「異国の剣士」の攻撃を受けたモンスターは、5ターン後に破壊される。

ゾーン・イーター

効果モンスター

星1/水属性/水族/攻 250/守 200

「ゾーン・イーター」の攻撃を受けたモンスターは、5ターン後に破壊される。

種族と属性は違いますが、どちらも同じ効果を持っています。 こちらから低い攻撃力で攻撃しなければならず、効果による破壊は3回目の自分のエンドフェイズとかなり遅いです。 余談ですが異国の剣士の背景は何故か実写になっています。

幸運の鉄斧

装備魔法

(1):装備モンスターの攻撃力は500アップする。

(2):フィールドに表側表示で存在するこのカードが 相手の効果で破壊され墓地へ送られた場合に発動する。 自分はデッキから1枚ドローする。

強化の数値が低く、相手の効果によって破壊される必要があるので2番目の効果の発動条件が厳しいです。 戦闘破壊や自分のカードでの破壊には対応していないので、ドロー効果はほぼ使えません。

罅割れゆく斧

永続罠

フィールドの表側表示モンスター1体を対象としてこのカードを発動できる。

(1):このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、 対象のモンスターの攻撃力は自分スタンバイフェイズ毎に500ダウンする。 そのモンスターが破壊された時にこのカードは破壊される。

弱体化の数値が低い上に自分スタンバイフェイズとあまりにも遅く、他の効果は何もありません。使いどころはほとんどありませんが、自分のモンスターを弱体化させることもできます。

リモート・リボーン

通常罠

(1):相手の墓地のモンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを自分フィールドのリンクモンスターのリンク先となる 相手のメインモンスターゾーンに特殊召喚する。

使いにくい蘇生効果を持った罠です。相手フィールドに向いたリンクマーカーを持ったモンスターをあらかじめ出しておく必要があり、使いどころが非常に限られます。

7/27追記

ヤドカリュー

効果モンスター 星4/水属性/水族/攻 900/守1700 このカードの表示形式が攻撃表示から表側守備表示に変わった時、 自分の手札からカードを任意の枚数デッキの一番下に戻す事ができる。

単体で使う場合、効果の発動タイミングが遅くディスアドバンテージにしかなりません。初期の頃は手札のカードをデッキに戻す方法がこのカードしかなかったので、一定の需要はありました。

煉獄の釜

永続罠

(1):自分フィールドの、「インフェルニティ」モンスターまたは ドラゴン族・闇属性・レベル8のSモンスターが相手の効果で破壊される場合、 代わりに自分の墓地の「インフェルニティ」カード1枚を除外できる。 (2):自分の手札が0枚ではない場合、このカードは墓地へ送られる。

何も守れない方の煉獄さん。破壊耐性を付与しますが、自壊効果の条件が緩過ぎるのでほぼ使い捨ての永続罠です……。

ライト・バニッシュ

カウンター罠

自分フィールド上の「ライトロード」と名のついたモンスター1体をリリースして発動できる。 モンスターの召喚・反転召喚・特殊召喚を無効にし破壊する。

ライトロードのサポートカードですが、サーチはできず効果の相性も悪いです。効果自体も初期カードの「昇天の黒角笛」の下位互換です。ライトロード共通の墓地肥やし効果くらいはあっても良かったと思います。

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